Sbiro.eu – Giochi di carte della tradizione ligure

Tarocchi a pizzico (taròcchi à pessigo o chinze)
gioco ligure per due

Grazie a Romano Romani di Genova per aver condiviso le regole del gioco, e agli altri giocatori che ci hanno mandato delle testimonianze delle varianti usate dalle loro parti. Grazie anche a Jonatan Kandell per averci aiutato a migliorare questa pagina.

Nozioni di base

Mazzo

Per giocare si usa un mazzo di tarocchi da 78 carte, costituito da 14 carte di seme divise in 4 semi (cuori o coppe , quadri o denari , fiori o bastoni ♣ e picche o spade ♠), 21 tarocchi numerati dall’1 al 21, ed il matto (che ha il numero 0 in alcuni mazzi). Le carte di seme sono, in ordine crescente, 1 (o asso), 2, …, 9, 10, J, C, Q, K.[1] I tarocchi battono tutte le altre carte, e tra tarocchi vince quello col numero maggiore. Il matto è una carta speciale e il suo ruolo sarà spiegato in una sezione apposita.

Mani

Il gioco è suddiviso in mani, che sono le fasi di gioco tra una distribuzione di carte e l’altra. Una partita è formata da un numero pari di mani, generalmente due o quattro, a seconda di quanto a lungo si voglia giocare.

Distribuzione

Per la prima mano, il mazziere è scelto a caso; per le mani successive, i giocatori si alternano nel ruolo. Il mazziere mischia le carte e le fa tagliare all’avversario. Il mazziere riprende poi il mazzo e distribuisce 15 carte per giocatore in gruppi di 5 carte alla volta, cominciando dall’avversario; poi ripone il resto del mazzo (il pozzo) a fianco, coperto.

Svolgimento

Prese

Una mano di gioco è composta da una serie di prese. Una presa è la fase di gioco in cui ciascun giocatore cala una carta. In ogni presa, il giocatore che gioca per primo, detto giocatore in attacco, cala una carta (riponendola scoperta in mezzo al tavolo) e l’avversario risponde calandone un’altra. Si aggiudica la presa, catturando le due carte in tavola, il giocatore che ha calato la carta più forte.

Attacco

Il giocatore in attacco è libero di calare una qualsiasi delle carte che ha in mano.

A inizio mano, comincia in attacco l’avversario del mazziere. In seguito, il giocatore che effettua una presa diventa poi in attacco per quella successiva, e il gioco procede a questo modo fino all’esaurimento di tutte le carte.

Risposta

Il giocatore che risponde alla carta calata in attacco deve rispettare le seguenti regole.

Far presa

Si aggiudica la presa il giocatore che ha giocato il tarocco più alto. Se non sono stati giocati tarocchi, fa presa il giocatore che ha calato la carta più alta del seme d’attacco. Il giocatore che fa presa cattura le due carte sul tavolo e le ripone coperte in un mazzetto delle prese a fianco a sé.

Pescare dal pozzo

Poi, se rimangono ancora carte nel pozzo, il giocatore che si è aggiudicato la presa pesca una carta, la mostra all’avversario e la ripone nella propria mano. L’avversario fa lo stesso.

La mano procede a questo modo (attacco-risposta-cattura-pesca) fino a quando il pozzo viene esaurito. A questo punto, i giocatori giocano ancora per quindici prese con le carte che hanno in mano. Finite anche queste, la mano finisce e si contano i punti.

Punti di mazzo

A fine mano, ciascun giocatore si aggiudica un punto per ogni tre carte catturate nelle prese. Se il numero di carte catturate da un giocatore non è divisibile per tre, un resto di due carte va arrotondato per eccesso e un resto di una carta va arrotondato per difetto.

Inoltre le seguenti carte, se catturate, valgono ciascuna il numero di punti mostrati nella tabella.[2]

CartePunti
tarocchi 1 e 20[3]4
il matto4
re4
regine3
cavalli2
fanti1
altre carte0

La somma dei punti di mazzo conseguiti dai due giocatori è quindi sempre 78 per mano.

Il matto

Il matto è una carta speciale che può essere giocata in risposta ad una qualsiasi carta calata, indipendentemente dal seme. Il matto può anche essere calato in attacco, nel qual caso l’avversario è libero di rispondere con una carta qualsiasi.

Chi gioca il matto perde sempre la presa. Ciò nonostante, non perde il matto: subito dopo averlo calato, lo riprende e lo mette nel proprio mazzetto delle prese, di traverso e scoperto. Siccome il giocatore che ha calato il matto resta con una carta in più (avendo “salvato” il matto da una presa che ha perso), dovrà in seguito cedere all’avversario un’altra carta in scambio: dovrà cioè aggiudicarsi una o più prese dopo quella in cui ha giocato il matto, e cedere una qualsiasi delle carte catturate in queste prese all’avversario. Una volta effettuato lo scambio, per ricordarsi di averlo fatto, la carta del matto va rigirata nel mazzo delle prese

Se il giocatore che ha calato il matto non è in grado di dare una carta in scambio (cioè, se non riesce a vincere nemmeno una presa dopo averlo calato), a fine mano dovrà cedere il matto all’avversario.[4]

Bagatto ultimo

Se il tarocco numero 1 (il bagatto) viene calato nell’ultima presa da uno qualsiasi dei due giocatori, il vincitore della presa guadagna un bonus di 20 punti. Questo bonus è noto col nome di bagatto ultimo.[5]

Buone

Prima di calare la propria carta in una qualsiasi delle prese, i giocatori possono aggiudicarsi dei punti aggiuntivi accusando (annunciando) il possesso in mano di alcune combinazioni speciali di carte, dette buone, bongiochi o accusi. Le buone possibili sono:[6]

BuonaPunti
tarocchi
(10 o più tarocchi)
1 per tarocco
gatti
(matto più tarocchi 1 e 20)
10
famiglia
(le 4 figure di un seme)
10
quaterno
(di J, C, Q o K)
10
terno
(di J, C, Q o K)
5

Non è mai obbligatorio accusare una buona. Se un giocatore non la accusa, non ottiene i punti corrispondenti. Per guadagnare i punti di una buona, un giocatore deve accusarla e mostrarne le relative carte.

Le buone si possono accusare durante una qualsiasi presa, ma solo prima di aver calato la propria carta. Si può accusare più d’una buona per mano, comprese più famiglie di semi diversi, o più quaterni e terni di carte diverse. È permesso l’uso delle stesse carte per più d’una buona: ad esempio, un giocatore con 10 o più tarocchi, compresi l’1 e il 20, e con anche il matto, può accusare sia tarocchi sia gatti.

Per la buona di tarocchi bisogna accusare almeno 10 tarocchi, e vale 1 punto per tarocco mostrato. Un giocatore con più di 10 tarocchi può decidere di tenerne alcuni segreti, nel cui caso si aggiudica solo i punti corrispondenti ai tarocchi mostrati. Si noti che il matto non è considerato un tarocco, e non si può quindi includere in questa buona.

Se un giocatore accusa tarocchi con un certo numero di tarocchi, e in seguito si ritrova con ancora più tarocchi in mano, può accusare tarocchi di nuovo. Le accuse di tarocchi successive alla prima varranno però soltanto i punti corrispondenti ai tarocchi aggiuntivi: ad esempio, un giocatore che abbia accusato 10 tarocchi (aggiudcandosi quindi 10 punti) e che ne accusi in seguito 12 si aggiudica soltanto 2 punti aggiuntivi per questa seconda buona.

Le buone del quaterno e terno si possono formare solo con fanti, cavalli, regine o re. Se un giocatore accusa un terno e successivamente si ritrova in mano tutte e quattro le carte per formare il quaterno, può accusarlo. In questo caso però, si aggiudicherà soltanto 5 punti aggiuntivi per il quaterno, essendosi già aggiudicato 5 punti per il terno. Un giocatore può inoltre decidere se vuole, per ragioni strategiche, di accusare solo un terno nonostante abbia tutte e quattro le carte per formare il quaterno, in modo che una carta rimanga segreta.

Punteggio

Il punteggio complessivo è formato dai punti di mazzo (78 in totale tra i due giocatori), un numero variabile di punti per le buone e, se sono stati ottenuti, i 20 punti del bagatto ultimo.

Il punteggio si registra su un foglio, in una tabella con due colonne, una per giocatore. Per ciascuna mano, i giocatori scrivono nella propria colonna i punti delle buone accusate, uno per riga, e il punteggio per il bagatto ultimo (qualora il bonus sia stato aggiudicato). Nella riga successiva scrivono i propri punti di mazzo, e tracciano sotto a questi una riga per marcare il completamento della mano. Continuano poi a registrare i punteggi allo stesso modo per le mani successive. Alla fine della partita, ciascun giocatore somma i punti della propria colonna per ottenere il proprio punteggio finale.

Sul foglio dei punteggi, a fianco ai punteggi per le buone, può risultare utile scrivere anche il nome della rispettiva buona. L’esempio seguente rappresenta una partita composta da due mani tra il giocatore A e il giocatore B. Nella prima mano, il giocatore A si è aggiudicato 10 punti accusando 10 tarocchi e ha ottenuto 2 punti aggiuntivi in seguito accusando 12 tarocchi; il giocatore B ha accusato una famiglia di denari (o quadri, nei mazzi a semi francesi) e si è aggiudicato il bagatto ultimo bonus; entrambi i giocatori hanno vinto 39 punti di mazzo. Nella seconda mano, il giocatore A ha accusato un terno di cavalli aggiudicandosi 5 punti, e in seguito ha accusato un quaterno di cavalli aggiudicandosi 5 punti aggiuntivi; il giocatore B ha accusato gatti, aggiudicandosi 10 punti; il giocatore A ha guadagnato 20 punti di mazzo, il giocatore B ne ha guadagnati 58.

Giocatore AGiocatore B
10 T10 ♦
 2 T20 B
3939
 5 C10 G
 5 C
2058

In questo esempio, il punteggio finale per il giocatore A è quindi 10+2+39+5+5+20=81, e per il giocatore B è 10+20+39+10+58=137.