Sbiro.eu – Giochi di carte della tradizione ligure

Gatti
gioco di tarocchi ligure per 2-4 giocatori

Grazie a Romano Romani di Genova e a M.T. di La Spezia per aver condiviso le regole del gioco. Grazie inoltre agli altri giocatori che ci hanno mandato delle testimonianze delle varianti usate dalle loro parti.

Nozioni di base

La versione classica del gioco è per quattro giocatori in coppia. Inoltre, nelle sezioni in fondo descriviamo anche le varianti per tre e per due giocatori.

Sistemazione

I quattro giocatori si siedono disposti in croce. I giocatori di fronte sono in coppia, e giocano nella stessa squadra.

Mazzo

Per giocare si usa un mazzo di tarocchi da 78 carte, costituito da 14 carte di seme divise in 4 semi (cuori o coppe , quadri o denari , fiori o bastoni ♣ e picche o spade ♠), 21 tarocchi numerati dall’1 al 21, ed il matto (che ha il numero 0 in alcuni mazzi). Le carte di seme sono, in ordine crescente, 1 (o asso), 2, …, 9, 10, J, C, Q, K.[1] I tarocchi battono tutte le altre carte, e tra tarocchi vince quello col numero maggiore. Il matto è una carta speciale e il suo ruolo sarà spiegato in una sezione apposita.

Mani

Il gioco è suddiviso in mani, che sono le fasi di gioco tra una distribuzione di carte e l’altra. Una partita è formata da quattro mani.

Distribuzione

Per la prima mano, il mazziere è scelto a caso; per le mani successive, il ruolo passa agli altri giocatori in senso antiorario. Il mazziere mischia le carte e le fa tagliare all’avversario alla sua sinistra. Il mazziere poi distribuisce 19 carte per giocatore, partendo da quello alla sua destra, in gruppi di cinque carte per tre volte e uno da quattro l’ultima. All’ultimo giro di distribuzione, al mazziere resteranno due carte in più, che prende per sé.

Scarto

Quando sono state date tutte le carte il mazziere, che se n’è preso di più, ne scarta due per arrivare allo stesso numero di carte degli altri giocatori. Il mazziere le mette coperte a lato senza farle vedere agli altri giocatori. Queste carte sono dette lo scarto.

Nello scarto non si possono mettere né i re, né il tarocco numero 1 (il bagatto).

Svolgimento

Prese

Una mano di gioco è composta da una serie di prese. Una presa è la fase di gioco in cui ciascun giocatore cala una carta. In ogni presa, il giocatore che gioca per primo, detto giocatore in attacco, cala una carta (riponendola scoperta in mezzo al tavolo). Gli altri giocatori, uno dopo l’altro in senso antiorario, rispondono calandone ciascuno un’altra. Si aggiudica la presa, catturando le quattro carte in tavola, il giocatore che ha calato la carta più forte.

Attacco

Il giocatore in attacco è libero di calare una qualsiasi delle carte che ha in mano.

A inizio mano, comincia in attacco il giocatore a destra del mazziere. In seguito, il giocatore che effettua una presa diventa poi in attacco per quella successiva, e il gioco procede a questo modo fino all’esaurimento di tutte le carte.

Risposta

I giocatori che rispondono alla carta calata in attacco devono rispettare le seguenti regole.

Far presa

Si aggiudica la presa il giocatore che ha giocato il tarocco più alto. Se non sono stati giocati tarocchi, fa presa il giocatore che ha calato la carta più alta del seme d’attacco. Il giocatore che fa presa cattura le quattro carte sul tavolo e le ripone coperte nel suo mazzetto delle prese a fianco a sé. Solitamente, ogni coppia tiene un solo mazzetto delle prese, in comune ai due giocatori della squadra.

Punti di mazzo

A fine mano, ciascuna squadra si aggiudica un punto per ogni tre carte catturate nelle prese. Se il numero di carte catturate da unna squadra non è divisibile per tre, un resto di due carte va arrotondato per eccesso e un resto di una carta va arrotondato per difetto.

Inoltre le seguenti carte, se catturate, valgono ciascuna il numero di punti mostrati nella tabella.[2]

CartePunti
taròcchi 1 e 20[3]4
il matto4
òmmi4
dònne3
cavalli2
sbiri1
atre carte0

La somma dei punti di mazzo conseguiti dalle due squadre è quindi sempre 78 per mano.

Il matto

Il matto è una carta speciale che può essere giocata in risposta ad una qualsiasi carta calata, indipendentemente dal seme. Il matto può anche essere calato in attacco, nel qual il giocatore che cala dopo è libero di rispondere con una carta qualsiasi, e sarà questa carta ad essere considerata carta d’attacco.

Chi gioca il matto perde sempre la presa. Ciò nonostante, non perde il matto: subito dopo averlo calato, lo riprende e lo mette nel mazzetto delle prese della propria squadra, di traverso e scoperto. Siccome la squadra del giocatore che ha calato il matto resta con una carta in più (avendo “salvato” il matto da una presa che ha perso), questa squadra dovrà in seguito cedere agli avversari un’altra carta in scambio: dovrà cioè aggiudicarsi una o più prese dopo quella in cui è stato giocato il matto, e cedere una qualsiasi delle carte catturate in queste prese agli avversari. Una volta effettuato lo scambio, per ricordarsi di averlo fatto, la carta del matto va rigirata nel mazzo delle prese

Se la squadra del giocatore che ha calato il matto non è in grado di dare una carta in scambio (cioè, se non riesce a vincere nemmeno una presa dopo che è stato calato), a fine mano dovrà cedere il matto agli avversari.[4]

Bagatto ultimo

Se un giocatore cala il tarocco numero 1 (detto bagatto) nell’urtima presa, e vince la presa, allora la sua squadra ottiene 20 punti aggiuntivi. Se la presa è vinta da un altro giocatore, compreso il compagno di squadra, allora la sua squadra perde 20 punti. Questo bonus è noto col nome di bagatto ultimo.[5]

Buone

Buone di mano

A inizio mano, appena finito lo scarto, i giocatori, partendo da quello a destra del mazziere e poi in senso antiorario, possono ottenere punti aggiuntivi annunciando (accusando) che hanno in mano alcune combinazioni speciali di carte, dette buone. Le combinazioni possibili sono:[6]

BuonaPunti
frilli
(15 o più scartine)
1 per scartina
tarocchi
(10 o più tarocchi)
1 per tarocco
gatti
(matto più tarocchi 1 e 20)
10
famiglia
(le 4 figure di un seme)
10
quaterno
(di J, C, Q o K)
10
terno
(di J, C, Q o K)
5

Non è mai obbligatorio accusare una buona. Se un giocatore non la accusa, non ottiene i punti corrispondenti. Per guadagnare i punti di una buona, un giocatore deve accusarla e mostrarne le relative carte.

Le buone vanno accusate appena dopo lo scarto, prima che il primo giocatore cali una carta. Se un giocatore non accusa una buona in questo momento, perde la possibilità di farlo.

Si può accusare più d’una buona, comprese più famiglie di semi diversi, o più quaterni e terni di carte diverse. È permesso l’uso delle stesse carte per più d’una buona: ad esempio, un giocatore con 10 o più tarocchi, compresi l’1 e il 20, e con anche il matto, può accusare sia tarocchi sia gatti.

Per la buona di tarocchi bisogna accusare almeno 10 tarocchi, e vale 1 punto per tarocco mostrato. Un giocatore con più di 10 tarocchi può decidere di tenerne alcuni segreti, nel cui caso si aggiudica solo i punti corrispondenti ai tarocchi mostrati. Si noti che il matto non è considerato un tarocco, e non si può quindi includere in questa buona.

La buona dei frilli richiede almeno 15 scartine (dette appunto frilli in genovese). Le scartine sono le carte numeriche di seme, cioè quelle 40 carte che non sono né figure, né tarocchi, né il matto. Analogamente alla buona dei tarocchi, per la buona delle scartine si ottiene un punto per scartina, a condizione che se ne accusino almeno 15. Anche qui si può decidere di tenere alcune scartine segrete.

Le buone del quaterno e terno si possono formare solo con fanti, cavalli, regine o re. Un giocatore può decidere se vuole, per ragioni strategiche, di accusare solo un terno nonostante abbia tutte e quattro le carte per formare il quaterno, in modo che una carta rimanga segreta.

Buone catturate

In aggiunta alle buone di mano, una variante opzionale delle regole assegna punti anche per le buone catturate.[7]

Secondo questa variante, se alla fine di una mano una squadra ha nel suo mazzetto delle prese le carte corrispondenti a certe buone, ottiene dei punti aggiuntivi. Le buone la cui cattura dà punti sono: i gatti, le famiglie, i quaterni ed i terni. La cattura di scartine e tarocchi non dà diritto a punti aggiuntivi. I punti per la cattura di queste buone sono gli stessi di quelli per le buone di mano, riportati nella tabella in alto.

Punteggio

Il punteggio complessivo è formato dai punti di mazzo (78 in totale tra i due giocatori), un numero variabile di punti per le buone (sia di mano, sia catturate) e, se sono stati ottenuti, i 20 punti del bagatto ultimo.

Il punteggio si registra su un foglio, in una tabella con due colonne, una per squadra. Per ciascuna mano, i giocatori scrivono nella prima riga, nella propria colonna, i punti delle proprie buone di mano. Nella riga successiva scrivono la somma dei punti delle buone catturate (se la regola è in vigore) e i punti per il bagatto ultimo (qualora il bonus sia stato aggiudicato). In una terza riga scrivono la somma dei loro punti di mazzo, e tracciano sotto a questi una linea per marcare il completamento della mano. Continuano poi a registrare i punteggi allo stesso modo per le mani successive. Alla fine della partita, ciascuna squadra somma i punti della propria colonna per ottenere il proprio punteggio finale.

Sul foglio dei punteggi, a fianco ai punteggi per le buone, può risultare utile scrivere anche il nome della rispettiva buona. L’esempio seguente rappresenta due mani tra la squadra A e la squadra B. Nella prima mano, la squadra A ha avuto 16 scartine in mano, e la squadra B non ha avuto nessuna buona di mano; la squadra A ha catturato tutte le figure di quadri (famiglia di quadri, per 10 punti) e la squadra B ha catturato gatti (10 punti); entrambe le squadre hanno ottenuto 39 punti di mazzo. Nella seconda mano, la squadra A ha accusato un terno di cavalli aggiudicandosi 5 punti, e la squadra B ha accusato gatti, per 10 punti; la squadra B ha catturato la famiglia di cuori, aggiudicandosi 10 punti, e ha fatto bagatto ultimo; la squadra A ha ottenuto 20 punti di mazzo, la squadra B ne ha guadagnati 58.

Squadra ASquadra B
16 S
10 ♦10 G
3939
 5 C10 G
30 ♥B
2058

In questo esempio, i punti finali della squadra A sono quindi 16+10+39+5+20=90, e per la squadra B sono 10+39+10+30+58=147.

Varianti

Gatti in tre

La variante per tre giocatori è quasi identica alla versione per quattro. Riportiamo le differenze qui sotto.

Partita Non ci sono squadre: i tre giocatori giocano per conto proprio. Una partita è formata da tre mani.

Distribuzione e scarto Il mazziere dà 25 carte per giocatore, cinque per volta. All’ultimo giro di distribuzione, il mazziere prende per sé le tre carte che avanzano. Il suo scarto sarà di tre carte.

Buone Tutte le buone sono identiche, ad eccezione delle scartine per la quale nel gioco a tre bisogna averne almeno 20. Il valore è sempre di 1 punto per scartina.

Gatti in due

Si può giocare anche in due, nel cui caso le regole sono le stesse che per la versione a quattro, ma i due giocatori sono seduti a fianco e ciascuno controlla un compagno virtuale detto il morto, fatto da una mano di carte messe di fronte a sé.

Una volta fatto lo scarto, le mani dei morti sono scoperte e le carte sono ordinate per seme e valore.